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Antes de nada, las obviedades: no, este juego no es ultrarreciente,
y todos están hartos de leer sobre él. No, no voy
a hablar de su argumento ni de sus virtudes técnicas. No
voy a volver a decir que Max Payne es el arcade del año
para PC y que esta, su versión para Playstation 2 es algo
inferior por cuestiones sobre todo de índole gráfica
y jugabilidad (esa cámara borracha, esa imposibilidad de
apuntar en condiciones). Sólo voy a recordar por qué
este juego ya es un icono, por qué los adictos a los arcades
como dios manda se han lanzado en masa a reivindicarlo como uno
de los grandes descubrimientos de los juegos de última generación.
Y aunque no se hayan parado a pensarlo, lo saben muy bien: Max
Payne es la venganza de los videojuegos. Es el escupitajo al
séptimo, al octavo y al noveno arte que los videoadictos
no necesitábamos, pero ansiábamos secretamente. Max
Payne ha hecho justicia, y no me refiero sólamente al
hatajo de gangsters que destrozaron su vida y contra los que Max
clama justicia en dolorosos y cinematográficos (ejem) flashes.
Max Payne también ha hecho justicia mediante la gloriosa
y desprestigiada técnica del refrito.
Se dice a menudo (lo sé, yo
lo hago continuamente) que los videojuegos roban ideas, argumentos
y soluciones estéticas al cine (especialmente al de acción
norteamericano) y a los comics (sobre todo al manga), y que esa
es una de las razones de la grave crisis de ideas en la que se encuentra
sumida la industria. Lo que se dice menos es que las películas
de Hollywood tienen cada vez más argumentos con estructuras
que calcan las de los videojuegos (y no sólo en las adaptaciones):
se dividen en fases, hay enemigos finales, cada vez más planos
subjetivos escopeta en ristre, recogida de ítems, planteamientos
de juegos de plataformas arrastrados. O que los tebeos de superheroes
cada vez parecen más un beat-em'up... de los ochenta. O que
la música cada vez se inspira más en los sonidos,
efectos y sintonías típicamente videojueguiles para
hacer como que inventa algo... y saqueando en realidad lo que Ron
Hubbard inventó hace unos añitos.
Por eso, Max Payne es una dulce venganza.
Para los que, por ejemplo, alucinamos con Matrix pero sabíamos
que esas pistolas de munición interminable, esa agilidad
descomunal, esos saltos imposibles y esas artes marciales de otra
dimensión sugerían que los Wachowski se habían
tragado más de una película de Jet Li, por supuesto,
pero también se habían pasado unas cuantas tardes
sin poder despegarse de la Playstation. Max Payne les devuelve
ese préstamo, digamos, poco elegante, plagiando el gimmick
más conocido de la película, el Bullet-time
que permite ralentizar la acción y convertir a nuestro héroe
en un superhombre capaz de esquivar una lluvia de balas o de, en
el mismo salto, cambiar de arma, recargarla y matar a un par de
gángsters antes de caer de espaldas. También se lleva
para alante unos cuantos tópicos del cine negro moderno a
base de un avasallador sentido del humor y unos comentarios de doble
filo (excelentes voces, por cierto) que mama al mismo tiempo de
su abuelo Duke Nuke'em 3D, pero también de los one-liners
de Bruce Willis o Arnold Schwarzenegger, poniendo en evidencia que
estos tiempos de grisácea actividad cinematográfica
en lo que a Hollywood se refiere, es mucho más gratificante
invertir seis horas de nuestro precioso tiempo en terminarse Max
Payne que en ver una caspa de Chuck Norris o de Steven Seagal.
Aunque los chistecitos y los tacos (abundantes en Max Payne)
sean los mismos, está claro qué es más divertido.
En cuanto a esas criticadísimas cortinillas
a modo de cómic, que segun muchos ralentizan la acción
y rompen el tono peliculero del resto del juego, he de decir que
me fascinan por el mismo motivo. Plagiando el estilo de un Bolton
simplón o de un Sienkiewicz desenganchado de los alucinógenos,
el lenguaje de los comics es empleado con inteligencia y efectividad
en interludios que están a la altura de cualquier producto
impreso del género. También hay un batiburrillo de
historietas, cine y televisión entremezclados en las escenas
que el jugador no controla pero que están insertadas en el
juego (toda la primera fase, en la que el bueno de Max se va encontrando
con su familia masacrada, a modo de pequeñas viñetas
que también conjugan algo de lenguaje de videoclip, formando
así un batiburrillo de referencias no videojueguiles, un
puzzle de influencias externas que, por extraño que parezca,
dan pie a un videojuego único y que, aunque lo sea, no huele
a fritanga por ninguna parte).
Max Payne es, como decía, una venganza.
Sí, ya, la versión para Playstation tiene sus pequeños
defectillos tecnicos (que no dudo que con algo más de tiempo
podían haberse pulido, porque la PS2 da para eso y más),
pero, leñe, por una vez valoren la puñetera actitud.
Max Payne le planta cara a toda la basura fílmica
e impresa que hemos padecido en los últimos años y
les dice orgulloso: "Usando vuestro material de derribo, mirad
qué maravilla." Pues digo yo, esperad a que alguien
invente algo. Eso sí que va a ser un sindiós.
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