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Desarrollador: RockStar
Género: Arcade
Plataforma: Playstation 2


 
Max Payne


Antes de nada, las obviedades: no, este juego no es ultrarreciente, y todos están hartos de leer sobre él. No, no voy a hablar de su argumento ni de sus virtudes técnicas. No voy a volver a decir que Max Payne es el arcade del año para PC y que esta, su versión para Playstation 2 es algo inferior por cuestiones sobre todo de índole gráfica y jugabilidad (esa cámara borracha, esa imposibilidad de apuntar en condiciones). Sólo voy a recordar por qué este juego ya es un icono, por qué los adictos a los arcades como dios manda se han lanzado en masa a reivindicarlo como uno de los grandes descubrimientos de los juegos de última generación. Y aunque no se hayan parado a pensarlo, lo saben muy bien: Max Payne es la venganza de los videojuegos. Es el escupitajo al séptimo, al octavo y al noveno arte que los videoadictos no necesitábamos, pero ansiábamos secretamente. Max Payne ha hecho justicia, y no me refiero sólamente al hatajo de gangsters que destrozaron su vida y contra los que Max clama justicia en dolorosos y cinematográficos (ejem) flashes. Max Payne también ha hecho justicia mediante la gloriosa y desprestigiada técnica del refrito.

Se dice a menudo (lo sé, yo lo hago continuamente) que los videojuegos roban ideas, argumentos y soluciones estéticas al cine (especialmente al de acción norteamericano) y a los comics (sobre todo al manga), y que esa es una de las razones de la grave crisis de ideas en la que se encuentra sumida la industria. Lo que se dice menos es que las películas de Hollywood tienen cada vez más argumentos con estructuras que calcan las de los videojuegos (y no sólo en las adaptaciones): se dividen en fases, hay enemigos finales, cada vez más planos subjetivos escopeta en ristre, recogida de ítems, planteamientos de juegos de plataformas arrastrados. O que los tebeos de superheroes cada vez parecen más un beat-em'up... de los ochenta. O que la música cada vez se inspira más en los sonidos, efectos y sintonías típicamente videojueguiles para hacer como que inventa algo... y saqueando en realidad lo que Ron Hubbard inventó hace unos añitos.

Por eso, Max Payne es una dulce venganza. Para los que, por ejemplo, alucinamos con Matrix pero sabíamos que esas pistolas de munición interminable, esa agilidad descomunal, esos saltos imposibles y esas artes marciales de otra dimensión sugerían que los Wachowski se habían tragado más de una película de Jet Li, por supuesto, pero también se habían pasado unas cuantas tardes sin poder despegarse de la Playstation. Max Payne les devuelve ese préstamo, digamos, poco elegante, plagiando el gimmick más conocido de la película, el Bullet-time que permite ralentizar la acción y convertir a nuestro héroe en un superhombre capaz de esquivar una lluvia de balas o de, en el mismo salto, cambiar de arma, recargarla y matar a un par de gángsters antes de caer de espaldas. También se lleva para alante unos cuantos tópicos del cine negro moderno a base de un avasallador sentido del humor y unos comentarios de doble filo (excelentes voces, por cierto) que mama al mismo tiempo de su abuelo Duke Nuke'em 3D, pero también de los one-liners de Bruce Willis o Arnold Schwarzenegger, poniendo en evidencia que estos tiempos de grisácea actividad cinematográfica en lo que a Hollywood se refiere, es mucho más gratificante invertir seis horas de nuestro precioso tiempo en terminarse Max Payne que en ver una caspa de Chuck Norris o de Steven Seagal. Aunque los chistecitos y los tacos (abundantes en Max Payne) sean los mismos, está claro qué es más divertido.

En cuanto a esas criticadísimas cortinillas a modo de cómic, que segun muchos ralentizan la acción y rompen el tono peliculero del resto del juego, he de decir que me fascinan por el mismo motivo. Plagiando el estilo de un Bolton simplón o de un Sienkiewicz desenganchado de los alucinógenos, el lenguaje de los comics es empleado con inteligencia y efectividad en interludios que están a la altura de cualquier producto impreso del género. También hay un batiburrillo de historietas, cine y televisión entremezclados en las escenas que el jugador no controla pero que están insertadas en el juego (toda la primera fase, en la que el bueno de Max se va encontrando con su familia masacrada, a modo de pequeñas viñetas que también conjugan algo de lenguaje de videoclip, formando así un batiburrillo de referencias no videojueguiles, un puzzle de influencias externas que, por extraño que parezca, dan pie a un videojuego único y que, aunque lo sea, no huele a fritanga por ninguna parte).

Max Payne es, como decía, una venganza. Sí, ya, la versión para Playstation tiene sus pequeños defectillos tecnicos (que no dudo que con algo más de tiempo podían haberse pulido, porque la PS2 da para eso y más), pero, leñe, por una vez valoren la puñetera actitud. Max Payne le planta cara a toda la basura fílmica e impresa que hemos padecido en los últimos años y les dice orgulloso: "Usando vuestro material de derribo, mirad qué maravilla." Pues digo yo, esperad a que alguien invente algo. Eso sí que va a ser un sindiós.

John Tones

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