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State
of Emergency
- Desarrollador: RockStar
- Género: Arcade
- Plataforma: Playstation 2
IHablando
con un amigo sobre las excelencias de la última novela de
Chuck Palahniuk, Asfixia, y la excitante posibilidad de que
se convirtiera en una película, pensé que a pesar
de que el debut literario de Palahniuk, El club de la lucha
sí que se había convertido en un film imprescindible,
era sumamente difícil que se hiciera una adaptación
decente de su letra o de su espíritu al ámbito de
los videojuegos. El motivo estaba bien claro: por mucho que pareciera
que algunos capítulos de El club de la lucha estaban
escritos después de una sesión de varias horas dejándose
los pulgares con las artimañas barriobajeras del Tekken
3, la estetica del caos, la poesía de la masacre injustificada
y la misantropía galopante que Palahniuk desarrolla en su
novela no parecían tener una correlación clara con
el ordenado mundo poligonal de los videojuegos, donde de un tiempo
a esta parte, cada disparo, cada puñetazo y cada mínimo
esfuerzo parece tener que estar justificado argumentalmente
Rockstar
Games hizo que me tuviera que morder la lengua una vez más
con el excelente State of Emergency, una auténtica
animalada que viene a ser como su aclamado GTA 3, pero sustrayendo
de su salvaje desarrollo cualquier tipo de justificación
argumental. Es decir, donde en ese magno título se nos contaba
la escalada violenta y desaforada de un mangui por los tortuosos
ambientes de los bajos fondos de la ficticia pero muy reconocible
Liberty City, State of Emergency cuenta cómo se siembra
el caos en una ciudad de un futuro cercano, igualmente falsa pero
también muy realista. Masacrando inocentes, destrozando la
propiedad pública y privada, desinformando al respetable
y machacándole el casco a cualquier representante del orden
público. State of Emergency cuenta con un par de cualidades
que no se le deben escapar a nadie. Primero, la más absoluta
carencia de principios éticos. La violencia campa a sus anchas
en un argumento que yo no diría que hace apología
del terrorismo, pero que desde luego, no lo condena. Ni remotamente.
Por muy bellaco y antidemocrático que sea el partido en el
poder, por mucho que campen a sus anchas las consignas pro-aborregamiento
tipo 1.984, lo que está claro es que lo divertido del juego
es coger una UZI y darse el gustazo de disparar a bocajarro contra
unos cuantos cientos de personas. Y en segundo lugar, por vez primera
un videojuego ha sido capaz de simular el caos y el descontrol más
absoluto. Es decir, la técnica de State of Emergency
permite que más de cien personas (todas y cada una de ellas
perfectamente masacrables) corran despavoridas por los escenarios
y reaccionen a los tiroteos con cierta coherencia (y dicen que la
inteligencia artificial de los personajes no está cuidada...
¡y qué esperan en una situación de pánico
extremo!) sin que el motor del juego se resienta lo más mínimo.
El diseño de los personajes también es algo a lo que
casi nadie ha hecho mención, cuando claramente es uno de
los mayores aciertos del juego: la mezcla amerimanga de dibujos
animados (esos pies enormes, esos pistolones de tamaño XXL,
ese gore salido de madre) y realismo incómodo (los realistas
y dolorosos efectos sonoros, los espléndidos efectos de la
sangre saliendo a borbotones de los cuerpos de los enemigos) hace
que apalizar al prójimo sea una experiencia suficientemente
catártica e intensa, pero a la vez distanciadora y pseudo-humorística.
Pero
escuche, don John Tones, podría decir alguien, lo que no
tiene ningún sentido es que usted compare El club de la
lucha, una novela con más bifurcaciones e implicaciones
secundarias que una carretera interestatal en las afueras de Detroit,
con un juego como éste, en el que la trama se desarrolla
de forma lineal y casi monótona -de forma, por cierto, muy
diferente a Grand Theft Auto 3-. Pues sí, pero miren: para
empezar, tienen a su disposición el modo caos, un sistema
de juego en el que el único objetivo es ponerse en plan borderliner
y dejar sin padres, hijos o hermanos a media ciudad, en una carrera
contrarreloj donde la única manera de seguir y seguir es
matar y matar. Y segundo, las escenas de caos y confusión
en este juego son tan intensas, y las sensaciones de estar derrumbando
la civilización occidental a tiros y de tener en nuestras
manos la posibilidad de convertir el núcleo de población
más cercano en un polvorín son tan genuínas,
que se perdona esa linealidad y mucho más. Porque si los
videojuegos no sirven para dejar escapar nuestras fantasías
más impracticables, ya me dirán qué hacemos
aquí a estas alturas. Y si no, les espero en la puñetera
calle, y seguimos discutiéndolo.
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