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State of Emergency

  • Desarrollador: RockStar
  • Género: Arcade
  • Plataforma: Playstation 2


IHablando con un amigo sobre las excelencias de la última novela de Chuck Palahniuk, Asfixia, y la excitante posibilidad de que se convirtiera en una película, pensé que a pesar de que el debut literario de Palahniuk, El club de la lucha sí que se había convertido en un film imprescindible, era sumamente difícil que se hiciera una adaptación decente de su letra o de su espíritu al ámbito de los videojuegos. El motivo estaba bien claro: por mucho que pareciera que algunos capítulos de El club de la lucha estaban escritos después de una sesión de varias horas dejándose los pulgares con las artimañas barriobajeras del Tekken 3, la estetica del caos, la poesía de la masacre injustificada y la misantropía galopante que Palahniuk desarrolla en su novela no parecían tener una correlación clara con el ordenado mundo poligonal de los videojuegos, donde de un tiempo a esta parte, cada disparo, cada puñetazo y cada mínimo esfuerzo parece tener que estar justificado argumentalmente

Rockstar Games hizo que me tuviera que morder la lengua una vez más con el excelente State of Emergency, una auténtica animalada que viene a ser como su aclamado GTA 3, pero sustrayendo de su salvaje desarrollo cualquier tipo de justificación argumental. Es decir, donde en ese magno título se nos contaba la escalada violenta y desaforada de un mangui por los tortuosos ambientes de los bajos fondos de la ficticia pero muy reconocible Liberty City, State of Emergency cuenta cómo se siembra el caos en una ciudad de un futuro cercano, igualmente falsa pero también muy realista. Masacrando inocentes, destrozando la propiedad pública y privada, desinformando al respetable y machacándole el casco a cualquier representante del orden público. State of Emergency cuenta con un par de cualidades que no se le deben escapar a nadie. Primero, la más absoluta carencia de principios éticos. La violencia campa a sus anchas en un argumento que yo no diría que hace apología del terrorismo, pero que desde luego, no lo condena. Ni remotamente. Por muy bellaco y antidemocrático que sea el partido en el poder, por mucho que campen a sus anchas las consignas pro-aborregamiento tipo 1.984, lo que está claro es que lo divertido del juego es coger una UZI y darse el gustazo de disparar a bocajarro contra unos cuantos cientos de personas. Y en segundo lugar, por vez primera un videojuego ha sido capaz de simular el caos y el descontrol más absoluto. Es decir, la técnica de State of Emergency permite que más de cien personas (todas y cada una de ellas perfectamente masacrables) corran despavoridas por los escenarios y reaccionen a los tiroteos con cierta coherencia (y dicen que la inteligencia artificial de los personajes no está cuidada... ¡y qué esperan en una situación de pánico extremo!) sin que el motor del juego se resienta lo más mínimo. El diseño de los personajes también es algo a lo que casi nadie ha hecho mención, cuando claramente es uno de los mayores aciertos del juego: la mezcla amerimanga de dibujos animados (esos pies enormes, esos pistolones de tamaño XXL, ese gore salido de madre) y realismo incómodo (los realistas y dolorosos efectos sonoros, los espléndidos efectos de la sangre saliendo a borbotones de los cuerpos de los enemigos) hace que apalizar al prójimo sea una experiencia suficientemente catártica e intensa, pero a la vez distanciadora y pseudo-humorística.

Pero escuche, don John Tones, podría decir alguien, lo que no tiene ningún sentido es que usted compare El club de la lucha, una novela con más bifurcaciones e implicaciones secundarias que una carretera interestatal en las afueras de Detroit, con un juego como éste, en el que la trama se desarrolla de forma lineal y casi monótona -de forma, por cierto, muy diferente a Grand Theft Auto 3-. Pues sí, pero miren: para empezar, tienen a su disposición el modo caos, un sistema de juego en el que el único objetivo es ponerse en plan borderliner y dejar sin padres, hijos o hermanos a media ciudad, en una carrera contrarreloj donde la única manera de seguir y seguir es matar y matar. Y segundo, las escenas de caos y confusión en este juego son tan intensas, y las sensaciones de estar derrumbando la civilización occidental a tiros y de tener en nuestras manos la posibilidad de convertir el núcleo de población más cercano en un polvorín son tan genuínas, que se perdona esa linealidad y mucho más. Porque si los videojuegos no sirven para dejar escapar nuestras fantasías más impracticables, ya me dirán qué hacemos aquí a estas alturas. Y si no, les espero en la puñetera calle, y seguimos discutiéndolo.

John Tones