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Argumentemos,
pues
Desde que naci� esta secci�n, sab�a que iba a recibir
m�s varapalos por decir que los argumentos de los videojuegos no son
importantes que por decir que la pel�cula de Mortal Kombat
no es tan mala como dicen algunos.
Lo cual tampoco tiene mucho sentido. Porque Mortal Kombat es
la prueba bien palpable de que el argumento, habiendo pasi�n, ganas
de pasarlo bien, y teniendo claro qu� es lo que importa y qu� no,
es lo de menos.
Lo que s� me pas� la �ltima vez que hablamos de argumentos fue que
me dej� llevar por mi (mal disimulada) tirria hacia "Final Fantasy"
y no dej� bien claro que un argumento en un juego es importante! si
esa es la intenci�n. Si el juego quiere tener una historia elaborada
y compleja, no pasa nada! otra cosa es que el de "Metal Gear Solid"
lo sea realmente. Lo que quer�a decir m�s bien es que el argumento
en s�, en abstracto, est� sobrevalorado, y no s�lo en el �mbito de
los videojuegos.
Hay varias formas de ver los argumentos: por un lado, son historias
que dan coherencia y justificaci�n a determinadas vivencias ficticias.
Un entramado de pasados, presentes, futuros y relaciones trazadas
a trav�s de esos tres tiempos que justifica los hechos que el espectador/lector/jugador
disfruta. Otra manera de verlos es que el hilo argumental, la historia
cohesionadora, es un invento para justificar la debilidad de unas
vivencias emocionalmente mediocres, y de una forma bastante perversa:
elimina la emoci�n aut�ntica a trav�s de la justificaci�n racional,
la que proporcionan las experiencias, inventando una historia que
distraiga de estas debilidades. Voy a poner un ejemplo que todos conoc�is:
las pel�culas de artes marciales. �Necesitan argumento? No, en el
caso de las orientales, porque las secuncias de acci�n son lo bastante
impactantes por s� mismas que un argumento demasiado profuso las adulterar�a.
S�, en el caso de las americanas, porque las secuencias de acci�n
son tan mediocres que no sustentan una pel�cula por s� sola. En el
caso de los videojuegos, �necesita un argumento un videojuego? Pues
depende del estilo: un buen juego de lucha no tiene por qu� tenerlo,
un buen juego de acci�n en primera persona s�lo quedar�a contaminado
por amaneramientos artificiales, un buen juego de deportes se convertir�a
en una piltrafa sin sudor ni emoci�n.
C�digo binario viruseado
Pero no quiero que se vaya diciendo por ah� que soy un enemigo de
los argumentos en los videojuegos, y que cualquier manual de instrucciones
de m�s de tres hojas me hace palidecer. Que crea que haya diferencias
muy sustanciales entre las historias de "Monkey Island" o "Grim
Fandango" y las m�s bien descafeinadas historietas para marines
-orgullosos de serlo- de las �ltimas generaciones de juegos
para PC no quiere decir que, en abstracto, crea que los argumentos
sean malos. S�lo que un buen argumento no hace un buen juego. La mayor�a
de las veces.
En fin! la prueba de que, a la hora de equivocarse, soy el primero
en meterme hasta las rodillas en el fango se llama "Virus",
un juego que Sir-Tech edit� en diciembre de 1997 y que
es la prueba palpable de que un buen argumento no salva a un juego,
pero al menos s� nos libera de los impulsos de saltar a la calle y
prender fuego a los contenedores.
Partimos de que nuestro ordenador, esa m�quina lujosa y complicada
que tantas horas de diversi�n y tantas de rabietas nos ha proporcionado
ha sido infectada por un virus. Todo el sistema ha quedado afectado
por la malvada criatura, que amenaza con seguir extendi�ndose como
la peste. La �nica soluci�n es introducirnos en el sistema armados
hasta los dientes y librarnos de esa criatura cibern�tica y voraz
a tiro limpio. Mezclando tiroteos al m�s puro estilo "Descent"
y sucesores y cierto elemento estrat�gico, que hace que el juego no
sea una mera ensalada de tiros, el jugador tiene que construir una
peque�a base de donde sacar sus naves de ataque y los recolectores
de kilobytes. Estos recolectores son veh�culos desarmados que recogen
kilobytes de nuestro disco duro y lo convierten en energ�a, que a
su vez sirve para seguir construyendo cosas. Mientras, el virus sigue
avanzando a pasos agigantados. Mientras nuestra nave avanza por los
intestinos del monstruoso computador, entramos en los diversos archivos,
cada uno con unas caracter�sticas seg�n su naturaleza! as�, al entrar
en un .jpg, las paredes est�n forradas con esas fotitos a tama�o gigante,
al entrar en un .wav, sonar� la m�sica de ese archivo, y al entrar
en un .doc o en un .txt, las paredes de la habitaci�n se ver�n forradas
de los innumerables caracteres que escribimos antes de que el ordenador
quedara infectado.
A mi escritorio a mi escritorio, le duele la cabeza
Tentador, �no? Pues que nadie se
emocione, porque el juego es, en t�rminos generales, muy flojo.
Los controles est�n desbocados, s�lo se puede manejar con el teclado
(�un shooter en primera persona de 1997, recuerdo!), los escenarios
poligonales son de un cutrer�o asombroso, el juego se cuelga cada
vez que se entra en una nueva habitaci�n, y ese argumento tan
brillante est� plasmado de una forma muy poco h�bil (con lo bien
que habr�a estado ver a los virus agonizando en las paredes de
las habitaciones, y lo �nico que hacen cuando se les dispara es!
desaparecer, ni un m�sero plop). �Entonces, por qu� "Virus"
ha sido distinguido con el honor de ser el primer juego analizado
en profundidad en "MondoPixel"? Obviamente, por su argumento.
En efecto, "Virus" se salva de la quema gracias exclusivamente
a un planteamiento original, a una idea brillante y a un argumento
que engancha, �nica y exclusivamente, m�s all� de copieteos multimedia,
porque es innovador. Ah, s�, por supuesto. Y porque s�lo funciona
en un videojuego. Este argumento no funcionar�a con tanta efectividad,
por razones obvias, ni en un libro, ni en un tebeo, ni en una
canci�n, ni en una pel�cula. Nada de plagios de novelas baratas
de terror, nada de personajes calcados de sagas gal�cticas, nada
de personalidades copiadas de videojuegos anteriores que ya eran
plagios de pel�culas inspiradas en otras pel�culas (o en videojuegos,
para qu� irnos m�s lejos) "Virus" s�lo funciona en una
pantalla de ordenador, aunque eso s�, ni siquiera funciona bien.
Pero lo intenta. Por eso, "Virus", sin ir mucho m�s all�
de la simple curiosidad inform�tica, derrocha mucha m�s honestidad,
sentido com�n y valor pixel�tico que cualquiera de esos RPG�s
de argumentos desgastados a los que tantas horas dedic�is.
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