Licencia de Creative Commons

Esta obra est� bajo una
licencia de Creative Commons.
Puedes copiarla
bajo sus t�rminos,
que incluyen el
enlace a la p�gina
donde aparezca el
texto copiado.
Si no puedes enlazar,
pon el URI del sitio:
http://mondo-pixel.com/.

 

Argumentemos, pues

Desde que naci� esta secci�n, sab�a que iba a recibir m�s varapalos por decir que los argumentos de los videojuegos no son importantes que por decir que la pel�cula de Mortal Kombat no es tan mala como dicen algunos.
Lo cual tampoco tiene mucho sentido. Porque Mortal Kombat es la prueba bien palpable de que el argumento, habiendo pasi�n, ganas de pasarlo bien, y teniendo claro qu� es lo que importa y qu� no, es lo de menos.

Lo que s� me pas� la �ltima vez que hablamos de argumentos fue que me dej� llevar por mi (mal disimulada) tirria hacia "Final Fantasy" y no dej� bien claro que un argumento en un juego es importante! si esa es la intenci�n. Si el juego quiere tener una historia elaborada y compleja, no pasa nada! otra cosa es que el de "Metal Gear Solid" lo sea realmente. Lo que quer�a decir m�s bien es que el argumento en s�, en abstracto, est� sobrevalorado, y no s�lo en el �mbito de los videojuegos.

Hay varias formas de ver los argumentos: por un lado, son historias que dan coherencia y justificaci�n a determinadas vivencias ficticias. Un entramado de pasados, presentes, futuros y relaciones trazadas a trav�s de esos tres tiempos que justifica los hechos que el espectador/lector/jugador disfruta. Otra manera de verlos es que el hilo argumental, la historia cohesionadora, es un invento para justificar la debilidad de unas vivencias emocionalmente mediocres, y de una forma bastante perversa: elimina la emoci�n aut�ntica a trav�s de la justificaci�n racional, la que proporcionan las experiencias, inventando una historia que distraiga de estas debilidades. Voy a poner un ejemplo que todos conoc�is: las pel�culas de artes marciales. �Necesitan argumento? No, en el caso de las orientales, porque las secuncias de acci�n son lo bastante impactantes por s� mismas que un argumento demasiado profuso las adulterar�a. S�, en el caso de las americanas, porque las secuencias de acci�n son tan mediocres que no sustentan una pel�cula por s� sola. En el caso de los videojuegos, �necesita un argumento un videojuego? Pues depende del estilo: un buen juego de lucha no tiene por qu� tenerlo, un buen juego de acci�n en primera persona s�lo quedar�a contaminado por amaneramientos artificiales, un buen juego de deportes se convertir�a en una piltrafa sin sudor ni emoci�n.



C�digo binario viruseado


Pero no quiero que se vaya diciendo por ah� que soy un enemigo de los argumentos en los videojuegos, y que cualquier manual de instrucciones de m�s de tres hojas me hace palidecer. Que crea que haya diferencias muy sustanciales entre las historias de "Monkey Island" o "Grim Fandango" y las m�s bien descafeinadas historietas para marines -orgullosos de serlo- de las �ltimas generaciones de juegos para PC no quiere decir que, en abstracto, crea que los argumentos sean malos. S�lo que un buen argumento no hace un buen juego. La mayor�a de las veces.

En fin! la prueba de que, a la hora de equivocarse, soy el primero en meterme hasta las rodillas en el fango se llama "Virus", un juego que Sir-Tech edit� en diciembre de 1997 y que es la prueba palpable de que un buen argumento no salva a un juego, pero al menos s� nos libera de los impulsos de saltar a la calle y prender fuego a los contenedores.
Partimos de que nuestro ordenador, esa m�quina lujosa y complicada que tantas horas de diversi�n y tantas de rabietas nos ha proporcionado ha sido infectada por un virus. Todo el sistema ha quedado afectado por la malvada criatura, que amenaza con seguir extendi�ndose como la peste. La �nica soluci�n es introducirnos en el sistema armados hasta los dientes y librarnos de esa criatura cibern�tica y voraz a tiro limpio. Mezclando tiroteos al m�s puro estilo "Descent" y sucesores y cierto elemento estrat�gico, que hace que el juego no sea una mera ensalada de tiros, el jugador tiene que construir una peque�a base de donde sacar sus naves de ataque y los recolectores de kilobytes. Estos recolectores son veh�culos desarmados que recogen kilobytes de nuestro disco duro y lo convierten en energ�a, que a su vez sirve para seguir construyendo cosas. Mientras, el virus sigue avanzando a pasos agigantados. Mientras nuestra nave avanza por los intestinos del monstruoso computador, entramos en los diversos archivos, cada uno con unas caracter�sticas seg�n su naturaleza! as�, al entrar en un .jpg, las paredes est�n forradas con esas fotitos a tama�o gigante, al entrar en un .wav, sonar� la m�sica de ese archivo, y al entrar en un .doc o en un .txt, las paredes de la habitaci�n se ver�n forradas de los innumerables caracteres que escribimos antes de que el ordenador quedara infectado.



A mi escritorio a mi escritorio, le duele la cabeza

Tentador, �no? Pues que nadie se emocione, porque el juego es, en t�rminos generales, muy flojo. Los controles est�n desbocados, s�lo se puede manejar con el teclado (�un shooter en primera persona de 1997, recuerdo!), los escenarios poligonales son de un cutrer�o asombroso, el juego se cuelga cada vez que se entra en una nueva habitaci�n, y ese argumento tan brillante est� plasmado de una forma muy poco h�bil (con lo bien que habr�a estado ver a los virus agonizando en las paredes de las habitaciones, y lo �nico que hacen cuando se les dispara es! desaparecer, ni un m�sero plop). �Entonces, por qu� "Virus" ha sido distinguido con el honor de ser el primer juego analizado en profundidad en "MondoPixel"? Obviamente, por su argumento.

En efecto, "Virus" se salva de la quema gracias exclusivamente a un planteamiento original, a una idea brillante y a un argumento que engancha, �nica y exclusivamente, m�s all� de copieteos multimedia, porque es innovador. Ah, s�, por supuesto. Y porque s�lo funciona en un videojuego. Este argumento no funcionar�a con tanta efectividad, por razones obvias, ni en un libro, ni en un tebeo, ni en una canci�n, ni en una pel�cula. Nada de plagios de novelas baratas de terror, nada de personajes calcados de sagas gal�cticas, nada de personalidades copiadas de videojuegos anteriores que ya eran plagios de pel�culas inspiradas en otras pel�culas (o en videojuegos, para qu� irnos m�s lejos) "Virus" s�lo funciona en una pantalla de ordenador, aunque eso s�, ni siquiera funciona bien. Pero lo intenta. Por eso, "Virus", sin ir mucho m�s all� de la simple curiosidad inform�tica, derrocha mucha m�s honestidad, sentido com�n y valor pixel�tico que cualquiera de esos RPG�s de argumentos desgastados a los que tantas horas dedic�is.

John Tones

Publicado originariamente en ElPortal