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Macedonia
de lenguajes (IV)
Esto va a resultar hasta dram�tico, mis fieles lectores,
pero as� son las cosas. Llevo prolongando meses el comentario sobre
"St. John�s Wort" (Otogiriso), y cuando llego, resulta que
ya lo he contado todo. Iba a emplear esta magn�fica pel�cula de Shimoyama
Ten como ejemplo paradigm�tico de lo que debe ser una obra
con un lenguaje determinado (el f�lmico) que se alimenta de signos
extra�dos de otro lenguaje (los videojuegos) de una forma inteligente
y enriquecedora. Pero me encuentro con que la pel�cula hace uso de
los hallazgos tem�ticos y visuales de los videojuegos de un modo tan
natural e intuitivo que explicarlos en demas�a iba a llevarnos a banalizar
sus logros. Como analizar plano a plano el asesinato de la ducha de
"Psicosis" o mirar el mapa de una fase del "Sonic" en
vez de enchufar la Megadrive y recorrer esa fase dej�ndose llevar
por el anfetam�nico ritmo del erizo azul.
Pero como soy tambi�n consciente de que la mayor�a no hab�is tenido
acceso a "St. John�s Wort" (que yo sepa, s�lo se ha visto por
estos lares durante la Semana
de Terror de San Sebasti�n del 2001, en la que ha sido
una de sus ediciones m�s felizmente orientalizadas), voy a describir
algunos de sus hallazgos para que lleguemos de la manita a alguna
que otra conclusi�n y para que la saga "Macedonia de lenguajes"
(que ya lo adelanto, tendr� secuelas), tenga una conclusi�n esperanzadora.
Como debe ser.
"Otogiriso" tiene un punto de arranque que, como un videojuego,
sostiene pr�cticamente toda la trama. Kohei, un dise�ador
de videoaventuras, visita junto a su ex-novia Nami la
enorme mansi�n abandonada desde hace d�cadas que esta ha heredado
de su padre. La intenci�n de Kohei es, con la ayuda de una c�mara
de v�deo digital, ir registrando todas las estancias de la casa y,
despu�s, usarlo como mapeado e inspiraci�n de un videojuego de terror
que est� dise�ando.
Continuamente conectados a la c�mara y, por ello, testigos de las
andanzas de Kohei y Nami est�n Shinichi y Toko,
los programadores que est�n desarrollando el programa junto al protagonista.
Pronto averiguan que el padre de Nami, con quien esta tuvo una relaci�n
sumamente tortuosa siendo ni�a no es ni m�s ni menos que Kaizawa
Saichi, un pol�mico pintor, autor de unos monstruosos y enfermizos
cuadros y cuya presencia, de un modo u otro, a�n est� latente en la
casa. Las fugaces apariciones de una ni�a de extrardinario parecido
con Nami multiplican los enigmas y convierten la ruinosa mansi�n en
una trampa mortal.
El padre, la hija y un mont�n de juguetes
Como se puede ver, un argumento nada original, m�s bien al contrario
(lo que no quita para que sea sumamente efectivo)... personalmente,
la historia que esconde la presencia de la ni�a en la casa y los flashes
de memoria de Nami me recordaron a lo mejorcito del culebreante giallo
italiano de los setenta. Lo cual multiplica los logros de "St.
John�s Wort", ya que ni siquiera depende de un argumento brillante
o unas interpretaciones fuera de serie para obtener unos frutos revolucionarios:
su atrevido tratamiento visual es, exclusivamente, la columna sobre
la que se vertebran sus hallazgos. Un tratamiento tomado del survival
horror, subg�nero de los videojuegos casi estrictamente noventero
que en t�tulos como "Resident Evil" se inspiraba en iconos
del cine de terror como, muy claramente, la trlog�a zombi de George
A. Romero y el cine gore de los ochenta para crear atm�sferas
mucho m�s inquietantes que las del descafeinado g�nero terror�fico
en el cine de los noventa. De hecho, nadie se va a echar las manos
a la cabeza si digo que "Silent Hill" es, casi, la pel�cula
de terror norteamericana m�s asfixiante de la pasada d�cada. Ya me
entend�is.
"St. John�s Wort", pues, habla el idioma del survival horror:
los protagonistas se topan con puertas cerradas que averiguar�n c�mo
abrir seg�n avanza la trama, con adivinanzas que rozan a veces los
demenciales comecocos de "The 7th Guest", y van explorando
las habitaciones una por una. La imagen que se nos ofrece de los personajes
cuando entran en una habitaci�n es la de una c�mara de seguridad,
en alguna esquina del techo. Los planos de este tipo se mantienen
agobiantemente, durante varios minutos, tal y como pasa en los juegos
de "Resident Evil", reduciendo el campo de visi�n y proporcionando
un estatismo a la puesta en escena que beneficia al enfermizo clima
de la pel�cula. Pero "St. John�s Wort" va m�s all� de la simple
imitaci�n de su (dign�simo) modelo videojueguil: por ejemplo, se atreve
a difuminar con una soltura pasmosa los l�mites de la realidad y la
ficci�n (la realidad de los personajes con su ficci�n, ya que Kohei
utiliza a la misma Nami como protagonista de su videojuego y la mansi�n
como mapeado de su proyecto virtual, y nuestra realidad con la ficci�n
que estamos contemplando a trav�s de los personajes de Shinichi y
Toko, que funcionan como unos jugadores que aconsejan (manejan) a
Kohei y Nami en una realidad-juego tipo "Resident Evil"...
que es justo el referente que se le viene a la cabeza a cualquier
espectador). S�, es f�cil perderse sin haber visto la pel�cula.
Una estupenda japonesa virtual y en formato digital
Y de este modo, todas las pegas que un espectador que crea estar viendo
una pel�cula convencional pueda achacarle a "St. John�s Wort"
quedan disculpadas por la propia estructura del modelo que ha elegido
Shimoyama Ten. "St. John�s Wort" es repetitiva. Claro. Como
un videojuego. Los protagonistas deben solucionar enigmas, volver
sobre sus pasos y, sobre todo, como si de la t�cnica contra un final
boss se tratara, deben repetir una y otra vez los mismos pasos cada
vez que entran en una habitaci�n. M�s: los personajes no tienen densidad
emocional. Por supuesto. Como en un videojuego. Y si alg�n videojuego
prefiere desarrollar a un personaje antes que impresionar a un espectador,
es porque se trata de un engendro insatisfecho e impotente. La pel�cula
es un continuo entrar y salir de habitaciones, con personajes sin
m�s pasado que el que requiere el argumento y sin m�s futuro que el
que pueden ir procur�ndoles Shinichi y Toko seg�n van explorando la
casa. Una monta�a rusa despreocupada y excitante de sobresaltos y
loops argumentales. El uso de un modelo inspirado en los videojuegos
no s�lo disculpa los fallos que, seg�n la apestosa teor�a f�lmica
tradicional, pueda tener "St. John�s Wort", sino que los convierte
en virtudes.
"St. John�s Wort" no tiene la conexi�n con los videojuegos
de, por ejemplo, "Existenz" (excelente pel�cula, por otra parte),
donde el esp�ritu de la realidad virtual est� en el argumento y, si
se quiere, en el mensaje, sino que va m�s all�: la conexi�n est� en
la misma esencia, en el germen de la pel�cula, contagiando cada uno
de sus planos. Y lo mejor de todo, es que como en los mejores arcades,
resulta infinitamente m�s divertido ver la pel�cula que hablar de
ella. As� que mejor me callo y me la vuelvo a poner.
John
Tones
PD: Si a alguien se le han
puesto los dientes largos, que no se apure. Puede encontrar "St.
John�s Wort" en DVD (zona 3, eso s�) y, quiz�s, en VCD, a
precios m�s que ajustaditos, en Mondo Video, una
imprescindible tienda de Barcelona especializada en cine oriental
y de culto. Y tambi�n tienen esa "Shaolin Soccer" que parece
quitarle el sue�o a m�s de uno.
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