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Macedonia de lenguajes (III)

No s� si alguien se est� enterando de algo. Yo la verdad es que cada vez entiendo menos. Seis entregas para acabar pregunt�ndose: �Por qu� si queremos jugar a un videojuego le pedimos que parezca a una pel�cula? A m� no me parece normal.
M�s a�n: �Por qu� si se estrena una pel�cula basada en un videojuego que se parece (al fin) a un videojuego y no a una pel�cula nos quejamos tanto?

Lo digo por "Tomb Raider, la pel�cula", que pareci� no gustarle a nadie. No termino de explic�rmelo. Todo el mundo parec�a estar de acuerdo en las pegas: es que el gui�n... es que los personajes... es que Angelina Jolie est� muy buena, s�, pero la profundidad de los personajes... �Soy yo o suena raro? Lo dir� de otro modo: qu� risa me da cada vez que releo una m�tica cr�tica de "Darkman", de la �poca de su estreno, que intentaba desmontar la fabulosa pel�cula de Raimi, sosteniendo... �que parec�a un tebeo! Pues ya iba siendo hora de que una pel�cula de superh�roes recordara a un tebeo y no a un telefilm de abogados o a un programa presentado por Ingrid Asensio.

Con "Tomb Raider, la pel�cula" pasaba igual. Los propios fans del videojuego la rechazaron... porque parec�a un videojuego. Un ejemplo: �por qu� el gui�n -desde el siempre discutible punto de vista de la teor�a de escuela de cine y del cursillo por fasc�culos para el aficionado al v�deo dom�stico (que suelen tener los mismos contenidos)- de "Tomb Raider, la pel�cula", era malo? Respuesta (de cursillo, insisto): porque era lineal. Lara iba aqu�, hac�a esto, iba all�, hac�a lo otro, solucionaba algo, y se dirig�a a un ex�tico m�s lejos a�n, donde encontraba algo que a su vez la llevaba a... Es decir, no hay capas, no hay acciones entrecruzadas, no hay acciones de unos personajes que afecten a las de otros, no hay complejidad ni subtramas, ni nada de nada, s�lo una l�nea curva (tampoco demasiado, no nos vayamos a perder), de una Lara Croft que va, que avanza, que encuentra obst�culos, los supera, contin�a y llega al final de una fase. Curva, pero siempre hacia delante. Est� claro: el argumento de "Tomb Raider, la pel�cula" es demasiado videojueguil para la mentalidad del espectador medio, que no es que exija una complejidad real, sino una simplicidad que no se jacte de serlo. En realidad, "Tomb Raider, la pel�cula" es igual de compleja que "Abre los ojos" o que "Amelie", por decir un par de bluffs aparentemente complejos pero, en el fondo, m�s simples que los controles del "Dragon�s Lair". De lo que peca es de ser mucho m�s honesta.



Lo que se dice una t�a buena, virtualmente hablando

"Tomb Raider, la pel�cula" ten�a un par de problemas, claro que s�. B�sicamente, que era un rollo. Que las escenas de acci�n estaban montadas con los pies (�qu� pasa en la secuencia del ataque a la casa de Lara?... yo no vi nada...). Que se notaba demasiado que sab�an que contaban con la publicidad hecha y con la �nica actriz a la que el sex-appeal machorro de Lara no se le quedaba grande. Y claro, eso solamente no construye una buena pel�cula. Ni un buen videojuego. Hay que atender a la emoci�n, b�sicamente. En la que transmiten los juegos de Lara, todo lo recauchutados que se quiera, pero emoci�n real. De todas maneras, si hay que elegir entre la plomiza moraleja existencialista, chunga y empachada de rollo new age de "Final Fantasy, la pel�cula", y ese entra�able cl�max final de "Tomb Raider, la pel�cula", con Lara Croft y su rival dando saltitos kilom�tricos e inhumanos (�s�!) sobre plataformas flotantes en el aire (�s�, nena, s�!) para coger una cosa que brilla (claro) en un tiempo l�mite (of course), yo no tengo ninguna duda. Porque al menos, los responsables de "Tomb Raider, la pel�cula", ten�an claro cu�les son las cosas importantes de esta vida. Cosa que no puedo decir de los chicos de Square Films.

Hasta este punto hab�a llegado yo hace no mucho: la m�mesis de lenguajes puede crear interesantes t�rminos medios. Est� claro que "Tomb Raider, the movie" no es un videojuego, pero �es una pel�cula? Al menos, �es una pel�cula que puede ser valorada con los mismos criterios que "La diligencia"? Para bien o para mal, est� claro que no. Al haber calcado t�picos, situaciones y, sobre todo, estructuras argumentales de los videojuegos (recuerdo un glorioso momento en el que Lara mueve una palanca para abrir un pasadizo porque, obviamente, si la palanca est� ah�, ser� para algo... es lo que yo llamo una derivaci�n de la l�gica liddellniana, aunque ya habr� tiempo de hablar de eso en futuras entregas), la pel�cula se convirti� en una pesadita pero, al menos desde el punto de vista te�rico, interesante amalgama de lenguajes en tierra de nadie. Este interesante camino se confirma, si no como el correcto, s� como uno de los m�s sinuosos y prometedores con "St. John�s Wort", que mezcla con sinigual desparpajo el ambiente opresivo de los "survival horror" y el terror cerval de la nueva ola de pel�culas de horror japon�s.



Lo que se dice un momento de reflexi�n, virtualmente hablando

Pero vaya, me qued� sin espacio. Tendr�is que esperar un poco (s�lo un poco) para saber qu� demonios pasa con esta pel�cula. En la pr�xima entrega de MondoPixel. Y despu�s, lo juro, hablamos de videojuegos.

John Tones


PD: Confirmo a los presentes que he batido mi propio record a la inversa de permanencia en un trabajo. Fui expulsado de Meristation treinta y dos segundos (de reloj) despu�s de que me pidieran que colaborara con ellos. El motivo, que ped� que a cambio de rese�ar juegos, me mandaran alguno de vez en cuando. No les gust� la idea. No piqu�is tambi�n vosotros.

 

Publicado originariamente en ElPortal.