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Macedonia de lenguajes (I)

Después de esta involuntaria pausa, retomamos MondoPixel donde lo dejamos! o no. Antes de nada, gracias por el apoyo por una parte y los improperios biliosos por otro que habéis dejado caer sobre la sección en los foros de Elportal y en otros lugares. Así da gusto.


Releyando anteriores entregas de MondoPixel me he dado cuenta de que tengo la molesta y amanosa manía de comparar los videojuegos con las películas. Me cabrea bastante, porque yo siempre he creído que los videojuegos son una forma de expresión suficientemente madura como para tener un lenguaje propio. No con cien años de historia, como otras, que todo llega (por cierto, ¿a alguien se le ha ocurrido calcular cómo serán los videojuegos dentro de setenta años?! posiblemente no podáis acertar ni de lejos), pero sí con unos códigos (la vida extra, las continuaciones al final de la partida), un vocabulario (el "awk, awk" de Pac-man, el hipnótico "ting-ting" del Pong), unos mitos (una pizza a la que le falta una porción que come puntos y huye de fantasmas, un fontanero italiano en perpetua lucha con un gorila gigante) y un lenguaje no plasmado en ningún libro de instrucciones, que de eso es de lo que estamos intentando hablar en MondoPixel desde su mismo inicio. Entonces, ¿por qué tengo que recurrir al cine para hablar de videojuegos? Supongo que hay dos razones.


Todo parecido con la realidad virtual es mera coincidenciaLa primera, que si todos conocemos el lenguaje de los videojuegos sin que nadie nos lo explique (a los cien mil puntos, vida extra! ¿por qué?! porque sí! ¿quién necesita preguntarse el por qué de las cosas obvias?), del cine ya ni os cuento. Por ejemplo, cuando en una película la cámara se acerca a Bruce Willis, nadie piensa "Uy, ¿qué me quieren decir con esto?! ¿me estoy acercando yo como espectador, o alguien que hay en la habitación junto a Bruce Willis? ¿Quizás la script-girl o el best-boy?" Nadie piensa eso, porque desde que a D. W. Griffith se le ocurriera darle un meneo a la cámara allá cuando el cine todavía era mudo, hemos asimilado tantos travellings, que sabemos perfectamente que cuando la cámara se acerca a un personaje, es para llamar la atención sobre algún detalle, para subrayar algún cambio en la situación, o con una intención expresiva, pero no queriendo decir que hay algún movimiento REAL del espectador o de algún elemento del decorado. Por eso, cuando utilicé Memorias de áfrica para explicaros la falacia del argumento de los videojuegos, lo hice porque todos tenemos completamente asimiladas las convenciones narrativas del cine. Más aún que las de los videojuegos.

La segunda razón que hay para que sea una tentación comparar cine y videojuegos con tanta asiduidad (que no soy el único ! ¿cuántas veces habéis leído citas de The Matrixen críticas de videojuegos?) es que los videojuegos, cada vez más, parecen películas. Películas malas, como hablábamos hace poco. Pero películas. Fijaos en las intros de los juegos: plano-contraplano, movimientos de cámara, diálogos plagados de topicazos, actores igual de inexpresivos (alguien me decía hace poco que el gran logro de Final Fantasy - The movie era haber conseguido que el Ben Affleck virtual fuera igual de carapalo que el real), efectos especiales que imitan las producciones de Hollywood más casposas! y lo que más gracia me hace: las barritas del scope, para dar un toque más cinematográfico al conjunto.

¿Es un pájaro? ¿Es un avión? ¡No, es una bala de Max Payne!Estos vasos comunicantes de lenguaje fílmico y videojuegos a veces son beneficiosos (los planos fijos de Resident Evil, además de ser un estupendo modo de ahorrar recursos y de proporcionar un ambiente cinematográfico impecable al juego, son una manera espléndida de multiplicar la tensión gracias a que la rigidez de las cámaras dificultan el juego más que lo facilitan), a veces son perjudiciales (lo que hablábamos de los personajes construídos a base de tópicos, como en Final Fantasy). Y, la mayoría de las veces son, simplemente, un deslumbrante y encantador pegote (qué inútiles son las cámaras lentas de Max Payne pero, leñe, qué bonitas quedan)

Lo cual lleva, indudablemente, a que quienes creemos que los videojuegos tienen reservado un lugar importante dentro de la historia de la narración audiovisual, prefiramos los juegos de los ochenta. Cuando por mucho que lo intentaran, los programadores no podían hacer que un juego se pareciera a una película más que colocando su cartel en la carátula del juego, había que inventarse otras cosas. Innovar. Forzar la imaginación del jugador. Que el usuario tuviera que pensar: "Esto de aquí es el último modelo de un todoterreno equipado con innovadores misiles tierra-tierra y tierra-aire, lo es, ¡lo es!", cuando lo máximo que se veía ahí era una caja azul y verde que escupía sprites como un endemoniado.

Pero ya estoy empezando a hablar como un abuelo, y yo lo que quería era dar un rayito de esperanza. Al menos a la inversa. Intentemos sacar algo positivo de todo esto. ¿Llegaremos a alguna parte con este continuo trasvase de lenguajes entre cine y videojuegos? Las respuestas se llaman Tomb Raider - The moviey St. John´s wort. En la próxima entrega de MondoPixel, claro.


John Tones

Publicado originariamente en ElPortal.