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Macedonia
de lenguajes (I)
Después de esta involuntaria pausa, retomamos
MondoPixel donde lo dejamos! o no. Antes de nada, gracias
por el apoyo por una parte y los improperios biliosos por otro que
habéis dejado caer sobre la sección en los foros de
Elportal y en otros lugares. Así da gusto.
Releyando anteriores entregas de MondoPixel me he dado cuenta
de que tengo la molesta y amanosa manía de comparar los videojuegos
con las películas. Me cabrea bastante, porque yo siempre
he creído que los videojuegos son una forma de expresión
suficientemente madura como para tener un lenguaje propio. No con
cien años de historia, como otras, que todo llega (por cierto,
¿a alguien se le ha ocurrido calcular cómo serán
los videojuegos dentro de setenta años?! posiblemente no
podáis acertar ni de lejos), pero sí con unos códigos
(la vida extra, las continuaciones al final de la partida), un vocabulario
(el "awk, awk" de Pac-man, el hipnótico
"ting-ting" del Pong), unos mitos (una pizza a
la que le falta una porción que come puntos y huye de fantasmas,
un fontanero italiano en perpetua lucha con un gorila gigante) y
un lenguaje no plasmado en ningún libro de instrucciones,
que de eso es de lo que estamos intentando hablar en MondoPixel
desde su mismo inicio. Entonces, ¿por qué tengo que
recurrir al cine para hablar de videojuegos? Supongo que hay dos
razones.
La
primera, que si todos conocemos el lenguaje de los videojuegos sin
que nadie nos lo explique (a los cien mil puntos, vida extra! ¿por
qué?! porque sí! ¿quién necesita preguntarse
el por qué de las cosas obvias?), del cine ya ni os cuento.
Por ejemplo, cuando en una película la cámara se acerca
a Bruce Willis, nadie piensa "Uy, ¿qué
me quieren decir con esto?! ¿me estoy acercando yo como espectador,
o alguien que hay en la habitación junto a Bruce Willis?
¿Quizás la script-girl o el best-boy?" Nadie
piensa eso, porque desde que a D. W. Griffith se le ocurriera
darle un meneo a la cámara allá cuando el cine todavía
era mudo, hemos asimilado tantos travellings, que sabemos
perfectamente que cuando la cámara se acerca a un personaje,
es para llamar la atención sobre algún detalle, para
subrayar algún cambio en la situación, o con una intención
expresiva, pero no queriendo decir que hay algún movimiento
REAL del espectador o de algún elemento del decorado. Por
eso, cuando utilicé Memorias de áfrica para
explicaros la falacia del argumento de los videojuegos, lo hice
porque todos tenemos completamente asimiladas las convenciones narrativas
del cine. Más aún que las de los videojuegos.
La segunda razón que hay para que sea una
tentación comparar cine y videojuegos con tanta asiduidad
(que no soy el único ! ¿cuántas veces habéis
leído citas de The Matrixen críticas de videojuegos?)
es que los videojuegos, cada vez más, parecen películas.
Películas malas, como hablábamos hace poco. Pero películas.
Fijaos en las intros de los juegos: plano-contraplano, movimientos
de cámara, diálogos plagados de topicazos, actores
igual de inexpresivos (alguien me decía hace poco que el
gran logro de Final Fantasy - The movie era haber conseguido
que el Ben Affleck virtual fuera igual de carapalo que el
real), efectos especiales que imitan las producciones de Hollywood
más casposas! y lo que más gracia me hace: las barritas
del scope, para dar un toque más cinematográfico al
conjunto.
Estos
vasos comunicantes de lenguaje fílmico y videojuegos a veces
son beneficiosos (los planos fijos de Resident Evil, además
de ser un estupendo modo de ahorrar recursos y de proporcionar un
ambiente cinematográfico impecable al juego, son una manera
espléndida de multiplicar la tensión gracias a que
la rigidez de las cámaras dificultan el juego más
que lo facilitan), a veces son perjudiciales (lo que hablábamos
de los personajes construídos a base de tópicos, como
en Final Fantasy). Y, la mayoría de las veces son,
simplemente, un deslumbrante y encantador pegote (qué inútiles
son las cámaras lentas de Max Payne pero, leñe,
qué bonitas quedan)
Lo cual lleva, indudablemente, a que quienes creemos
que los videojuegos tienen reservado un lugar importante dentro
de la historia de la narración audiovisual, prefiramos los
juegos de los ochenta. Cuando por mucho que lo intentaran, los programadores
no podían hacer que un juego se pareciera a una película
más que colocando su cartel en la carátula del juego,
había que inventarse otras cosas. Innovar. Forzar la imaginación
del jugador. Que el usuario tuviera que pensar: "Esto de
aquí es el último modelo de un todoterreno equipado
con innovadores misiles tierra-tierra y tierra-aire, lo es, ¡lo
es!", cuando lo máximo que se veía ahí
era una caja azul y verde que escupía sprites como un endemoniado.
Pero ya estoy empezando a hablar como un abuelo,
y yo lo que quería era dar un rayito de esperanza. Al menos
a la inversa. Intentemos sacar algo positivo de todo esto. ¿Llegaremos
a alguna parte con este continuo trasvase de lenguajes entre cine
y videojuegos? Las respuestas se llaman Tomb Raider - The moviey
St. John´s wort. En la próxima entrega de MondoPixel,
claro.
John
Tones
Publicado
originariamente en ElPortal.
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