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La puñetera nostalgia

A�n no s� si es bueno para m� o para la industria del videojuego. Si soy un arque�logo de la a�oranza cada vez que moqueo con alg�n tecno-autor demente al que se le ocurre samplear el awk-awk-awk de Pac-Man, o simplemente mi nostalgia es un reflejo mec�nico y pauloviano, una herida abierta por los ochenta que no se va a curar ni con una sobredosis de Manic Miner. Es m�s, la sobredosis de Manic Miner lo empeora.

Asum�moslo: la industria del videojuego est� forjada en gran parte bas�ndose en la nostalgia. Los grandes capos de Nintendo, de Konami, de Sega, de Sony, todos saben que una buena parte de los jugadores (y, proporcionalmente, los que m�s efectivo dedican a la compra de t�tulos) van de los veinticinco a los treinta y cinco a�os. La edad ideal (econ�micamente hablando). A�n no tienen la cabeza llena de hipotecas, fondos de pensiones y matr�culas de los reto�os, y miran al pasado recordando tardes llenas de dig-dugs, galaxians y gr�ficos vectoriales. M�s a�n, los hay que miran al pasado recordando tardes no ya de pan con Nocilla, sino de Fritos con Coca-Cola, y horas muertas frente a juegos algo m�s sofisticados: los Castlevanias, los primeros Street Fighter, el Strider de las narices� Estoy convencido de que cuando el cine o el rock�n�roll (no hablemos ya de la literatura, que bien es cierto que se rige -se reg�a, m�s bien- por arcos temporales algo m�s holgados) llevaban veinte a�os escasos de historia, no ten�an la memoria hist�rica que tienen los videojuegos. S�, es cierto, m�s de las mitad de la producci�n de los primeros a�os de rock eran versiones de �xitos de la temporada pasada, fritangas en formato single, pero eso eran operaciones comerciales m�s o menos veladas y, b�sicamente, vender una y otra vez el mismo perro con distinto collar. Los videojuegos son distintos: inclu�r una opci�n para jugar a una versi�n casi calcada del Mario Bros de la NES cl�sica en el Super Mario Advance, un juego que pretende ser el no va m�s del plataformeo y adem�s, cabeza visible de una consola de �ltima generaci�n, no es un gui�o. Es una astuta maniobra comercial en la que algunos picar�amos gustosos.



Return to Castle Wolfenstein, la nostalgia bien enfocada.

Porque a ver: �la nostalgia es buena o no? Pongo a Dios por testigo de que no tengo la m�s remota idea. Indudablemente, mucho no hace avanzar a la industria. Pero a m� me hace gracia que el noventa por ciento del cat�logo de juegos de la Gameboy Advance sean remakes (de una fidelidad que da miedo en algunos casos) de cl�sicos de la Super Nintendo. Y me encanta esa inocencia perversa y magn�tica de los remakes para Pentium IV de los cl�sicos de Spectrum (un Manic Miner 3D o un Windows Paperboy no tienen ning�n sentido m�s all� del que le puede encontrar un coleccionista terminal de iconos muertos y enterrados). Pero el futuro de los videojuegos no est� ah�. El pasado tampoco, si me permiten, porque el fuste del Spectrum estaba en esas pixelaciones como vacas lecheras o esas sinton�as infernales a golpe de beeper. �De qu� sirve la nostalgia entonces, si ni recuerda el pasado tal como fue, ni nos lleva a ninguna parte m�s all� de una repetici�n m�s o menos placentera de esquemas aprendidos en tiempos mejores?



Manic Miner 2000. Es lo mismo pero no es lo mismo.

Particularmente, le encuentro dos utilidades a la nostalgia. La primera, que es una excusa perfecta para tirar por los cerros de �beda a la primera de cambio. Ejemplos a montones: el �ltimo y uno de los m�s perfectos ejemplos de juego que toma una experiencia nost�lgica para hacer lo que le da la gana (por suerte) es Return to Castle Wolfenstein, que parte de un cl�sico semi-olvidado del universo pecero para superarlo y mejorarlo sin complejos, argumental y t�cnicamente. Atentos al detalle: sin complejos. A Return to Castle Wolfenstein no le importa decir: eeeeh, s�, que entra�ables aquellos primeros experimentos con la tresd�, pero mira, mira lo que hacemos ahora. Y claro, ni punto de comparaci�n. La segunda utilidad obvia para la nostalgia es la obvia, que podemos meternos en el bolsillo la nueva (ejem�) entrega del Earthworm Jim o jugar con el MAME tantas partidas al Crazy Climber que si lo hubi�ramos hecho con dinero real en su d�a en el bar de la esquina hubi�ramos tenido que empe�ar hasta el �ltimo de nuestros Masters del Universo para poder pagar la deuda. Es decir, podemos revivir con las comodidas actuales lo que en aquellos tiempos era toda una proeza. Pero siempre est� claro que jugar ahora al Donkey Kong es s�lo una simulaci�n: nada podr� volver a igualar los traqueteos a los mandos dobles del Crazy Climber o la primera risotada que lanzamos cuando el gusano Jim se vol� a s� mismo la cabeza con su l�ser.

Yo, de momento, ya me he comprado el Pac-Man Collection para la GBA. Contiene el Pac-Man cl�sico (pixel a pixel), una versi�n del Tetris protagonizada (y sonorizada) por los fantasmas del original, el ya tambi�n cl�sico Pac-Mania (que quiz�s no lo recuerden, pero arras� en su d�a en la Megadrive y en los ag�nicos 8 bits), y Pac-Man Arrangement (horrible nombre para un juego que no puede menos que recordar al mejor comecocos de todos los tiempos, ese Mad Mix Game del que todav�a no me he desenganchado). Nost�lgico s�. Pero con criterio. Awk-awk-awk, si me disculpan.

John Tones

Publicado originariamente en ElPortal